Verkliga virtuella objekt
Sedan
60-talet har konsten blivit allt mer dematerialiserad, dvs. konst
är inte längre bara objekt som skulpturer och tavlor,
utan konst kan vara idéer, koncept, relationer, processer
eller virtuella föremål. Många konstnärer
arbetar idag också med konst som bara existerar i datorn,
på nätet eller i olika virtuella världar som Second
Life. De senaste åren har det dessutom satsats stora summor
runt om världen för att överflytta konsthistorien
till den virtuella världen genom att digitalisera konstverk
och bygga upp virtuella utställningsrum. Allt större del
av konstupplevelsen är alltså idag immateriell, men som
motvikt finns det också konstnärer som arbetar i den
motsatta riktningen och som materialisera konst från en virtuell
eller immateriell förlaga.
År 2005 startade konstnärerna Simon Goldin och
Jakob Senneby ”The Port” en ö i den virtuella
världen Second Life. Syftet med ”The Port” var
att ur konstnärligt perspektiv undersöka förhållandet
mellan den virtuella och den verkliga konstvärlden. Ett av
de första projekten som Goldin och Senneby genomförde
var ”Objects of virtual desire”. Man samlade in några
personliga föremål som var producerade av innevånarna
i den virtuella världen och skapade av dem verkliga konstobjekt
som t.ex. ”Cubey Terra’s Penguin Balls”. Konstverken
ställdes sedan ut 2005 på ”Game Dump” en
utställning på Bergen Kunsthall. Det fanns även
möjlighet att köpa konstverken i en begränsad upplaga,
precis som vilka materiella konstverk som helst.
Många av de större virtuella världarna har en egen
ekonomi och valuta som är knuten till den amerikanska dollarn.
Innevånarna i de virtuella världarna kan alltså
köpa och sälja land, bygga hus, skapa föremål
eller konstverk och sedan sälja dem. Teoretiskt kan en konstnär
skapa konst i t.ex. Second Life och sälja den för att
sedan använda eventuell vinst för att försörja
sig i den verkliga världen. Det Goldin och Senneby visade med
”Objects of virtual desire ” var att även immateriell
konst kan överföras till materiella objekt och fungera
på en konstmarknad. Den virtuella konstvärlden är
inte fristående från den verkliga, utan det finns olika
sätt att skapa gränssnitt och därmed överbrygga
gränsen mellan den virtuella och den verkliga konsten.
Den
tyska konstnären Adam Bartholl arbetar också
med att överföra virtuella objekt till verkligheten. I
verket ”Speed” har Bartholl använt sig av spelet
”Need for Speed Underground”. I spelet finns det stora
röda blinkande pilar som visar föraren rätt väg
när han kör i hög hastighet genom gatorna. Bartholl
gjorde 2006 en installation i Bremen, i samband med en utställning
om offentlig konst, där han återskapade de röda
pilarna från bilspelet i skala 1:1 och placerade dem, precis
som i förlagan, vid sidan av en trafikerad väg. I Bartholls
senaste projekt ”1H”, som är en planerad performance
och workshop, får deltagarna skapa sin egen kopia av ett ”one
handed” (1H) vapen som finns i onlinespelet World of Warcraft.
Även här är det frågan om en virtuell förlaga
som materialiseras och överförs till verkligheten. Objektet
används sedan i en performance där deltagarna få
bära runt sitt vapen på ryggen på offentliga platser.
Precis som i verket ”Speed” materialisera Bartholl virtuella
objekt och placerar ut dem i olika offentliga sammanhang.
År 2007 arrangerade Mejan Labs utställningen ”From
Reality and Back” som fokuserade just på förhållandet
mellan den fysiska och den virtuella världen. En av konstnärerna
som deltog var amerikanen Michael Frumin. Frumin har skapat programvaran
OGLE (OpenGLExtractor) som gör det möjligt att ”fånga”
in karaktärer och objekt från virtuella världar
och sedan skulptera fram dem med hjälp av en speciell 3D-skrivare.
Programmet gör det möjligt att skapa en direkt länk
mellan vad som skapas i den virtuella världen och överföra
det till ett objekt i den riktiga världen.
Det
konstnärliga gränssnittet och överföringen från
virtuellt till verkligt behöver inte begränsa sig till
objekt utan det finns också exempel där konstnärer
arbetar med virtuella rörelser eller till och med virtuell
smärta. Även om den virtuella världen är välutvecklad
grafiskt och visuellt är den än så länge ganska
platt när det gäller möjligheten att stimulera våra
sinnen som smak, lukt och känsel. Det blir ganska uppenbart
när man bevistar någon av Eva och Franco Mattes performances
i Second Life. Eva och Franco Mattes har iscensatt
några klassiska performanceverk som Chris Burden ”Shoot”
och Marina Abramovic och Ulay's ”Imponderabilia”. I
den senare står Marina och Ulay nakna mitt emot varandra vid
en trång passage som besökarna måste passera in
till konsthallen. Eva och Franco återskapade samma performance
i Second Life, men att tränga sig förbi två nakna
grafiska karaktärer med sin avatar är inte samma sak,
som att med sin egen kropp tränga sig förbi två
nakna människor i verkligheten. Flera aspekter som lukt, värme,
friktion, ansiktsuttryck, ja hela den kroppsliga upplevelsen saknas
i den virtuella världen. Vilket å andra sidan är
det just de aspekterna och skillnaderna som Eva och Franco Mattes
undersöker i sina performanceverk, men det visar också
hur ofullständig den virtuella verkligheten är till skillnad
mot den verkliga. Ett flertal konstnärer har därför
försökt överbrygga och återskapa en del av
de sinnesförnimmelser som går förlorade i den virtuella
världen.
Den brittiska konstnären Alison Mealey har till exempel
gjort en serie målningar som hon kallar ”UnrealArt”.
Här är det frågan om rörelser från artificiella
spelaren i dataspelet “Unreal Tournament” som ligger
till grund för konsten. Varje målning motsvarar ungefär
30 minuters speltid där 20-25 spelrobotar rör sig i spelet.
Konstnärer sätter själv vissa utgångskriterier
för hur robotarna kan röra sig med för övrigt
är det de artificiella spelarnas rörelser som skapar verket.
Varje verk skrivs sedan ut numreras och dateras och säljs i
en begränsad upplaga. Av virtuella rörelser i ett dataspel
skapas i det här fallet vanliga tavlor som kan hängas
upp på väggen.
Nyligen ställde konstnären Riley Hamond ut en
installation som han kallade ”What it is without the hand
that wields it” som bestod av en elektronisk skulptur kopplade
till en server där människor spelade Counterstrike. Skulpturen
bestod av ett antal blodpåsar med slangar som var kopplade
till munstycken som öppnades då en av spelarna på
servern blev skjuten. Det virtuella dödande och våldet
rann så att säga över i vekligheten. Det mönster
som bildades på väggen kunde också ses som en målning
över hur spelet fortlöpte, precis som i Mealeys ”Unreal
Art”.
Många dataspel som ”Unreal“ och ”Counterstrike”
är visserligen våldsamma, men våldet är å
andra sidan virtuellt, det finns ingen fysisk koppling mellan upplevelsen
på skärmen och vad som händer med den som spelar.
Det enda som spelaren kan drabbas av när han dör eller
förlorar är frustration och en tilltufsad självkänsla.
Konstnärerna Eddo Stern och Mark Allen skapade därför
år 2000 en performance som de kallade ”Tekken Torture
Tournament”. Tekken är ett kampsportsspel och deltagarna
i performancen utrustades med speciella armband som gjorde att varje
gång motståndaren fick in ett slag eller spark så
fick den andra spelaren en elektrisk stöt. Den virtuella smärtan
översattes till verklig med hjälp av stötar. Desto
fler träffar motståndare fick in desto mer smärta
fick den andra spelaren utstå.
De tyska konstnärerna Volker Morawe och Tilman
Reiff, som driver konstnärskollektivet "//////////fur////
art entertainment interfaces" har lanserat dataspelet och konstverket
”Painstation”. Painstation är ett PONG-spel. Pong
eller ”Tennis för två” hör till det
första och kanske enklaste av alla dataspel. Med hjälp
av två racket (rektanglar) ska man skjuta en boll mellan sig.
Missar man bollen vinner motståndaren en poäng, men i
Morawe och Reiffs version straffas förloraren med hjälp
av stötar, hetta eller piskslag på handen. Den virtuella
förlusten översätt och omformas till reell smärta
precis som i ”Tekken Torture Tournament”.
De sista decennierna har konsten blivit allt mer dematerialiserad
och virtuell till sin form, i och med detta har också en del
av konstens traditionella sinnesförnimmelser som lukt, smak,
kroppslighet osv. försvunnit ur konstupplevelsen. Något
som ett antal konstnärer har tagit fasta på och börjat
arbeta med i en motsatt riktning. Konstnärerna har börjat
återmaterialiserat konsten och till viss del även försökt
översätta den virtuella upplevelsen till fysiska förnimmelser
eller objekt.
Bilder (uppifrån och ned): Simon Goldin/Jakob Senneby,
Adam Bartholl, Eva Mattes/Franco Mattes, Volker Morawe/Tilman Reiff |